So entstand Tjuvholmen in 3D
Das Modell entstand in Blender aus Kartendaten, Laserdaten und eigenen Fotos, mit KI als Werkzeug. Ziehen Sie den Regler, um das Drahtgitter hinter dem Modell zu sehen.

BlenderWebsiteLinks: das Drahtgitter in Blender, mit den Glasdächern des Astrup Fearnley Museet ausgewählt. Rechts: dieselbe Kamera auf der Website, mit Licht, Schatten und Spiegelungen.
Von der Karte in drei Dimensionen
Die Umrisse der Gebäude stammen aus OpenStreetMap, Höhen und Gelände aus dem Laserscan von Oslo der norwegischen Kartenbehörde Kartverket. Kais, Plätze und Uferlinie folgen den Laserdaten, mit dem Meer auf Normalnull.
Luftbilder und Fotos von Tjuvholmen dienten als Vorlage für Fassaden, Materialien und Details. Das Modell ist eine Annäherung: Es soll einen Eindruck vom Viertel vermitteln, keine exakte Kopie sein.
Mit Skripten in Blender gebaut
Fast alles im Modell entsteht durch rund 90 Python-Skripte, die in Blender laufen: Fassaden und Fenster, Balkone und Geländer, die Holzverkleidung der Kais, Bäume, Boote und Lichter. Die Skripte lassen sich erneut ausführen, sodass eine Änderung an einer Stelle überall übernommen wird.
Wo etwas nicht der Wirklichkeit entspricht, wird es in Blender von Hand angepasst, etwa die Säulen und der Durchgang am Museum.

Modell und Wirklichkeit
Ein Foto von der Brücke über den Kanal, mit Blick auf das Königsschiff in Filipstad, und derselbe Ausschnitt im Modell. Ziehen Sie den Regler, um den Unterschied zu sehen.

Foto3D-ModellFoto: Vidar Vestnes.
Im Browser
Das Modell wird mit three.js und WebGL direkt im Browser angezeigt, ohne Installation. Es hat rund 600.000 Dreiecke und ist komprimiert, sodass es in wenigen Sekunden lädt.
Das Licht folgt der Tageszeit, mit Sonnenuntergang, erleuchteten Fenstern und den Lichtern des Oslo-Baums am Abend. Das Wasser spiegelt die Gebäude, und der Meeresspiegel lässt sich auf Sturmflut und das Jahr 2100 anheben.
Mit KI gemacht
Tjuvholmen in 3D wurde von Vidar Vestnes zusammen mit Claude von Anthropic über Claude Code erstellt. Claude hat die Skripte geschrieben, Blender gesteuert und die Ergebnisse geprüft, Vidar hat entschieden, was entsteht, und es mit der Wirklichkeit verglichen.
Die Texturen sind eigene, mit KI erstellte Originale. Kunstwerke und Wandbilder werden nie von Fotos kopiert, sondern in ähnlichem Stil gestaltet.
Fakten
| Software | Blender 5.2, three.js und Claude Code |
| Skripte | Rund 90 Python-Skripte |
| Dreiecke | Rund 600.000 |
| Modelldatei | Rund 14 MB (9 MB bei der Übertragung) |
| Daten | OpenStreetMap (© OpenStreetMap-Mitwirkende), Kartverket und eigene Fotos |
Quellen: Blender · three.js · Kartverket – Höhendaten · OpenStreetMap (© OpenStreetMap-Mitwirkende, ODbL) · Claude Code