Comment Tjuvholmen en 3D a été créé
Le modèle a été construit dans Blender à partir de cartes, de données laser et de nos photos, avec l’IA comme outil. Faites glisser le curseur pour voir le fil de fer.

BlenderSite webÀ gauche : le fil de fer dans Blender, avec les toits de verre du musée Astrup Fearnley sélectionnés. À droite : la même caméra sur le site, avec la lumière, les ombres et les reflets.
De la carte aux trois dimensions
Les contours des bâtiments proviennent d’OpenStreetMap, et les hauteurs et le terrain du balayage laser d’Oslo réalisé par Kartverket, l’autorité cartographique norvégienne. Les quais, les places et le rivage suivent les données laser, avec la mer au niveau zéro.
Des photos aériennes et des photos prises à Tjuvholmen ont servi de référence pour les façades, les matériaux et les détails. Le modèle est approximatif : il veut donner une impression du quartier, pas en être une copie exacte.
Construit avec des scripts dans Blender
Presque tout le modèle est créé par environ 90 scripts Python exécutés dans Blender : façades et fenêtres, balcons et garde-corps, le bardage en bois des quais, arbres, bateaux et éclairages. Les scripts peuvent être relancés, si bien qu’une modification à un endroit se répercute partout.
Quand quelque chose ne correspond pas à la réalité, c’est ajusté à la main dans Blender, comme les colonnes et le passage près du musée.

Le modèle et la réalité
Une photo prise depuis le pont sur le canal, vers le Yacht royal à Filipstad, et la même vue dans le modèle. Faites glisser le curseur pour voir la différence.

PhotoModèle 3DPhoto : Vidar Vestnes.
Dans le navigateur
Le modèle s’affiche avec three.js et WebGL, directement dans le navigateur, sans rien installer. Il compte environ 600 000 triangles et il est compressé, il se charge donc en quelques secondes.
La lumière suit l’heure de la journée, avec le coucher du soleil, les fenêtres éclairées et les lumières de l’Arbre d’Oslo le soir. L’eau reflète les bâtiments, et le niveau de la mer peut être relevé à celui d’une onde de tempête et de l’an 2100.
Créé avec l’IA
Tjuvholmen en 3D a été créé par Vidar Vestnes avec Claude d’Anthropic, via Claude Code. Claude a écrit les scripts, piloté Blender et examiné les résultats, tandis que Vidar décidait quoi créer et vérifiait par rapport à la réalité.
Les textures sont des originaux créés avec l’IA. Les œuvres d’art et les peintures murales ne sont jamais copiées à partir de photos, mais réalisées dans un style similaire.
En bref
| Logiciels | Blender 5.2, three.js et Claude Code |
| Scripts | Environ 90 scripts Python |
| Triangles | Environ 600 000 |
| Fichier du modèle | Environ 14 Mo (9 Mo au transfert) |
| Données | OpenStreetMap (© les contributeurs d’OpenStreetMap), Kartverket et nos propres photos |
Sources: Blender · three.js · Kartverket – données d’altitude · OpenStreetMap (© les contributeurs d’OpenStreetMap, ODbL) · Claude Code